In steeds meer scholen kunnen leerkrachten gebruik maken van VR-brillen. Deze worden vaak gebruikt voor nijverheidsvakken, maar ook voor het vak geschiedenis kunnen VR-brillen ingezet worden. Virtual Reality (VR) is een technologie waarbij gebruikers via een headset ondergedompeld worden in een digitale, driedimensionale omgeving waarin ze kunnen rondkijken, zich verplaatsen en vaak ook interageren. Dit biedt kansen, maar stelt leraren tegelijk voor nieuwe didactische keuzes.
De laatste jaren gebeurde ook heel wat wetenschappelijk onderzoek naar de voor- en nadelen van het gebruik van VR in de lessen geschiedenis. Vooral vanaf 2022 steeg het aantal onderzoeken rond dit thema exponentieel (Bonsu et. al, 2024).
Deze onderzoeken stellen enkele duidelijke voordelen vast bij het gebruik van VR in de les geschiedenis. Zo maakt het de lessen interactiever, wat de motivatie van leerlingen kan vergroten. Daarnaast helpt het leerlingen vaak om complexe zaken beter te begrijpen. Ten slotte heeft het gebruik van VR ook een heel praktisch voordeel: je kan sites bezoeken waar je met je leerlingen niet geraakt, of je kan in bepaalde historische periodes rondwandelen (Villena-Taranilla & Diago, 2025). Toch blijft een effectief bezoek aan een site krachtiger dan een virtueel bezoek. En net zoals een bezoek aan een fysieke site blijft VR een geconstrueerde representatie die interpretatie vereist.
Er zijn ook enkele valkuilen aan het gebruik van VR. De meerwaarde van VR ligt deels in de beleving op zich, maar vooral in hoe ze ingebed worden in doelen zoals historisch redeneren, beeldvorming en bronnenkritiek. Zonder deze kritisch reflectie komen leerlingen niet tot leren. En net zoals bij elk ander hulpmiddel dat je inzet om een les geschiedenis te ondersteunen moet je er als leerkracht voor zorgen dat je de tool zelf voldoende kent. Daarom is het aangewezen dat je de tools die je gebruikt in een les op voorhand zelf volledig doorneemt.
Omdat de VR-omgevingen die je kan gebruiken op je school afhankelijk zijn van het platform dat op je school toegankelijk is, worden hieronder twee voorbeelden besproken die zowel toegankelijk zijn via Steam als via Meta, de twee vaakst gebruikte VR-platformen op dit moment. Daarnaast werd ook gekozen voor apps die kort genoeg zijn om tijdens een les geschiedenis te gebruiken en makkelijk genoeg te bedienen zijn. Wanneer een leerling bezig is met uit te zoeken hoe de knoppen op een console werken, is er sprake van cognitieve overbelasting en zal hij minder leren. Steeds meer erfgoedlocaties zetten vandaag in op het ontwikkelen van VR-ervaringen. In de toekomst kan dit lijstje dus aangevuld worden.
Na de brand in de Notre-Dame in Parijs in 2019 schonk Ubisoft, het bedrijf achter succesvolle computergames als Assassin’s Creed geld voor de restauratie van de Notre-Dame. Daarnaast brachten ze ook Notre-Dame de Paris: Journey back in Time uit. Hierin kan je de Notre-Dame bezoeken zoals deze eruitzag aan het einde van de 18de eeuw. Om een beter zicht op de stad te geven voegden ze wel de vieringtoren van Eugène Viollet-le-Duc uit de 19de eeuw toe aan het gebouw.
Deze VR-ervaring duurt vijf minuten, eens hij gestart is heb je geen controllers meer nodig. De app neemt je mee op verschillende plaatsen in, rond en op de Notre-Dame, waar je telkens kan rondkijken door je hoofd of zelfs je hele lichaam te draaien. Wanneer je op het dak van de Notre-Dame staat verschijnen er bij verschillende belangrijke gebouwen een naamlabel. Aangezien het een weergave van het einde van de 18de eeuw is, staat ook de Bastille nog in het landschap en is er nog geen sprake van de Eiffeltoren.
Na het virtuele bezoek aan de Notre-Dame is reflectie erg belangrijk. Je kan steeds vertrekken vanuit translatievragen, waarin leerlingen beschrijven wat ze gezien hebben op bepaalde punten. Je kan hierbij bijvoorbeeld vragen naar de mensen op het plein voor de kathedraal of het interieur van de kathedraal. Maar vergeet niet om daarna een stap verder te gaan richting historisch redeneren. Deze VR-ervaring leent zich uitstekend om bijvoorbeeld te werken rond historische beeldvorming. Je kan hierbij bijvoorbeeld volgende vragen stellen:
Het Anne Frankhuis in Amsterdam ontwikkelde een VR-bezoek aan het Achterhuis. Je kan in verschillende talen het hele Achterhuis bezoeken op 20 tot 25 minuten. De app biedt twee vormen aan: verhaalmodus en vrije modus. Om echt tot leren te komen in een les geschiedenis leent de verhaalmodus zich meer.
De app kan gedownload worden via de website van de Anne Frankstichting. Wanneer je de app opstart krijg je het verhaal van de familie Frank en de andere onderduikers in het Achterhuis binnen de bredere context van antisemitisme en de Tweede Wereldoorlog. Nadien bezoek je kamer per kamer uit het Achterhuis, waarbij telkens stukjes uit het dagboek van Anne Frank worden voorgelezen. De bediening van de controllers verloopt hier erg intuïtief, de VR-omgeving geeft met symbolen aan waar je je controller op moet richten om een nieuw stukje te starten. In tegenstelling tot het Achterhuis vandaag zijn de kamers in de VR-omgeving wel bemeubeld.
Ook hier is het noodzakelijk om na de virtuele ervaring terug te koppelen op wat leerlingen leerden. Deze VR-omgeving leent zich uitstekend tot algemene beschrijvende vragen. Enkele voorbeelden hierbij zijn:
Toch leent ook deze VR-omgeving zich om vragen te stellen rond beeldvorming en rond omgaan met bronnen. Mogelijke vragen hier zijn:
VR is dus geen doel op zich, maar een middel dat pas waarde krijgt binnen een doordacht historisch-didactisch ontwerp.
Bonsu, N. O., Zagami, J., Pendergast, D., & Boadu, G. (2024b). Virtual Reality Utilisation in History Education: Discovery Through a Systematic Quantitative Literature Review. Issues And Trends in Learning Technologies, 12(2). https://doi.org/10.2458/itlt.5995
Villena-Taranilla, R., & Diago, P. D. (2025b). Challenges and Implications of Virtual Reality in History Education: A Systematic Review. Applied Sciences, 15(10), 5589. https://doi.org/10.3390/app15105589

