In dit arrangement verkennen de leerlingen het programma ScratchJR. Met ScratchJr kunnen jonge kinderen hun eigen interactieve verhalen en spellen maken. ScratchJr kan ook gebruikt worden door kinderen die nog niet kunnen lezen om er zich mee te kunnen uitdrukken.
De mogelijkheden van de programmeeromgeving worden kort toegelicht. De verschillende programmeerblokken worden toegelicht.
De betekenis van de verschillende knoppen vind je hier of hier.
Laat zien hoe de sprite aangestuurd wordt door de blokjes.
Om de figuren in het project iets te laten doen, moeten instructies worden gegeven. Deze instructies geef je door verschillende blokjes aan elkaar te koppelen. Elk figuurtje wat je wilt animeren zul je moeten laten starten met een groene vlag. Daarna kun je zelf bepalen welke blokjes je aankoppelt. Elk blokje staat voor een handeling die het figuurtje moet doen.
Kort daarna mogen de leerlingen zelf aan de slag, met behulp van de opdrachtkaarten.
In deze opdrachtkaarten komen alle blokken aan bod. De leerlingen werken per twee.
Laat de kinderen nu zelfstandig werken. De opdrachten bestaan uit een stappenplan die de leerlingen volgen. De schriftelijke instructies op de opdrachtkaarten zijn met opzet kort en simpel gehouden.
Een algoritme is een reeks van opeenvolgende instructies of een verzameling regels om een bepaalde taak uit te voeren.
Creëren gaat over plannen, ontwerpen, maken en evalueren – denk aan computeranimaties, games en robots. Programmeren is een creatief proces.