Start to ScratchJR: maak een animatie

In dit arrangement verkennen de leerlingen het programma ScratchJR. Met ScratchJr kunnen jonge kinderen hun eigen interactieve verhalen en spellen maken. ScratchJr kan ook gebruikt worden door kinderen die nog niet kunnen lezen om er zich mee te kunnen uitdrukken.

ScratchJR verkennen

sla link op in klembord

Kopieer

De mogelijkheden van de programmeeromgeving worden kort toegelicht. De verschillende programmeerblokken worden toegelicht.

De betekenis van de verschillende knoppen vind je hier of hier.
Laat zien hoe de sprite aangestuurd wordt door de blokjes.
Om de figuren in het project iets te laten doen, moeten instructies worden gegeven. Deze instructies geef je door verschillende blokjes aan elkaar te koppelen. Elk figuurtje wat je wilt animeren zul je moeten laten starten met een groene vlag. Daarna kun je zelf bepalen welke blokjes je aankoppelt. Elk blokje staat voor een handeling die het figuurtje moet doen.
Kort daarna mogen de leerlingen zelf aan de slag, met behulp van de opdrachtkaarten.

Zelf verkennen van ScratchJR met behulp van opdrachtkaarten

sla link op in klembord

Kopieer

In deze opdrachtkaarten komen alle blokken aan bod. De leerlingen werken per twee.

Laat de kinderen nu zelfstandig werken. De opdrachten bestaan uit een stappenplan die de leerlingen volgen. De schriftelijke instructies op de opdrachtkaarten zijn met opzet kort en simpel gehouden.

Reflectie

sla link op in klembord

Kopieer

Wat ging goed, wat pakken ze volgende keer anders aan?

Concepten en aanpak

sla link op in klembord

Kopieer

Algoritme

sla link op in klembord

Kopieer

Een algoritme is een reeks van opeenvolgende instructies of een verzameling regels om een bepaalde taak uit te voeren.

Creëren

sla link op in klembord

Kopieer

Creëren gaat over plannen, ontwerpen, maken en evalueren – denk aan computeranimaties, games en robots. Programmeren is een creatief proces.

Doorzetten

sla link op in klembord

Kopieer

Doorzetten betekent dat je niet opgeeft, dat je vastbesloten bent een probleem op te lossen, en dat je je niet laat ontmoedigen door de obstakels op je weg.

Over deze databank

Een impressie van hoe computationeel denken er in de praktijk kan uitzien aan de hand van een selectie praktijkvoorbeelden.

×
Kijkt als...
Niveau
Regio