Concepten worden ondersteund en uitgebreid door attitudes in computationeel denken.
Deze attitudes zijn onder andere samenwerken om een gemeenschappelijk doel te bereiken, foutopsporing en doorzetten bij het werken aan moeilijke problemen.
Voor jonge kinderen is het exploreren van en ‘spelen’ met dingen de beste manier om ze te leren kennen en hun werking te doorgronden. Voor oudere leerlingen houdt exploreren ook doelbewust verkennen en creëren in, vaak door middel van continu proberen en verbeteren.
Als we iets nieuws in handen krijgen, zoals een nieuwe smartphone, dan proberen we de functies uit om te ontdekken waarvoor we het toestel allemaal kunnen gebruiken.
De vrijheid om spelenderwijs te ontdekken in een risicovrije omgeving geeft een boost aan het zelfvertrouwen van je leerlingen en aan hun houding ten opzichte van digitale technologie. Open vragen (zonder direct antwoord) prikkelen de creativiteit en stimuleren nieuwe, verse ideeën. Exploreren is dus leuk, creatief en brengt tegelijk vragen en verrassingen met zich mee.
Tijdens het exploreren proberen we dingen en doen we dingen op veel verschillende manieren. Exploreren ligt daarom aan de basis van doorzetten. Door continu van alles en nog wat uit te proberen, leren we technologie écht te begrijpen – in de plaats van ze gewoon te gebruiken om ‘het juiste antwoord’ te krijgen op een bepaalde vraag of probleemstelling. Tijdens het exploreren bekijken we de zaken vanuit verschillende invalshoeken. Tijdens trial en error maken we fouten en zien wat er gebeurt. Wanneer we technologie gebruiken die we verkend hebben, zijn we meer geneigd om innovatieve en nieuwe oplossingen uit te proberen.
Exploreren is ook sterk verbonden met logisch redeneren, want als leerlingen hiermee bezig zijn, denken ze automatisch ook na over oorzaken en gevolgen – ‘als dit beweegt, dan gebeurt dat’. Exploreren vormt dan ook een belangrijk element van zelfsturing: door met dingen te experimenteren, leren leerlingen zonder dat ze daarbij door iemand worden aangestuurd.
Software en hardware veranderen voortdurend en aan een ontzettend snel tempo. Zowel gebruikers als ontwikkelaars van technologie moeten dus open staan voor snelle en frequente veranderingen. De steeds toenemende computerkracht en –capaciteit drijft deze veranderingen aan en creëert zo nieuwe mogelijkheden. Om bij te blijven moeten we dus voortdurend nieuwe vaardigheden onder de knie krijgen, verschillen en gelijkenissen herkennen en telkens uitmaken hoe we nieuwe mogelijkheden kunnen benutten.
In 1965 stelde Gordon Moore, de medeoprichter van chipfabrikant Intel, vast dat de rekenkracht van computerchips elke twee jaar bleek te verdubbelen. De Wet van Moore die eruit voortvloeide, stelt dat deze tweejaarlijkse verdubbeling voortdurend aanhoudt. In realiteit gaat het echter nog sneller. Tot voor kort was die evolutie een gevolg van het samenbrengen van steeds meer transistors op één microchip.
Toch is de fysieke limiet stilaan in zicht, waardoor de Wet van Moore straks mogelijk niet meer zal gelden. Gelukkig zijn computerwetenschappers verwoed bezig met het bedenken van alternatieve methoden om chiponderdelen te fabriceren of om programma’s efficiënter te laten draaien en dus om rekenkracht uit te sparen.
Als programmeurs met een nieuwe technologie worden geconfronteerd, hebben ze de gewoonte om ze eerst in het wilde weg te verkennen. Zo krijgen ze een idee hoe de technologie werkt en hoe ze die kunnen gebruiken. Pas daarna gaan ze over tot een meer systematische, doelgerichte aanpak. Als we ons toeleggen op exploreren, zullen we veranderingen dus vaker leren zien als kansen in plaats van risico’s. Zo worden we beter gewapend om up-to-date te blijven met de nieuwste technologieën.
Jonge kinderen zijn doorgaans dol op spelen en dingen exploreren. De klasomgeving zit dan ook vaak boordevol met dingen waarover ze alles te weten willen komen - denk aan een afstandsbediening, een programmeerbaar speelgoedje, een camera, een tablet, een computer ... Bovendien kunnen je leerlingen ook al aan de slag met online games en met computersimulaties.
Als je in je klas een nieuw digitaal apparaat, softwarepakket of programmeertaal introduceert, laat je je leerlingen dit best eerst exploreren. Als je bijvoorbeeld voor de eerste keer Scratch gebruikt, kunnen je leerlingen enkele spelletjes spelen die in de taal werden geschreven, waarna ze enkele programmeerfuncties kunnen uitproberen. Je kunt hen ook expliciet vragen om nieuwe dingen uit te testen en om iets onverwachts te laten gebeuren. Een voorbeeld om leerlingen Scratch te laten exploreren is de website www.leer-scratch.be
Tijdens onderwijsarrangementen werken ze met Bee-Bots, Scratch Jr. en andere programma’s en programmeerbaar speelgoed. Vóór ze met deze tools een welbepaald probleem oplossen of iets creëren, kunnen ze de verschillen en de gelijkenissen tussen de tools bestuderen.
Je kunt je leerlingen aanmoedigen tijdens het exploreren door ze de tijd te geven om dingen te laten ontdekken en door hen open vragen te stellen. Bovendien kun je hen laten reflecteren over wat ze al ontdekt hebben.
Voorbeeld: De eerste keer aan de slag met een Bee-Bot
Voorbeeld: Aan de slag met ScratchJR: Zelf op verkenning
Het vertrouwen waarmee je leerlingen dingen uitproberen groeit naarmate ze meer kansen krijgen om technologieën te verkennen en te doorgronden. Sommige leerlingen hebben bij hen thuis mogelijk slechts beperkte toegang tot digitale technologieën, en zullen aanvankelijk niet zo snel aan het exploreren slaan. Je geeft hen best een extra duwtje in de rug.
Je leerlingen kunnen software eerst uitproberen vooraleer ze ermee aan de slag gaan met een specifiek doel. Bijvoorbeeld als ze moeten werken met een nieuwe programmeertaal of met een nieuwe digitale toepassing.
Voorbeelden van computerprogrammeertalen om uit te proberen zijn onder andere Scratch en Kodu. Maar je leerlingen kunnen ook werken met fysieke apparaten zoals Lego Wedo, Makey Makey, micro:bit, Arduino en Raspberry Pi. Eigenlijk speelt het type van het apparaat of de taal niet zo'n grote rol. Het onderliggende idee is steeds hetzelfde: je leerlingen moeten op eigen houtje zien uit te zoeken wat iets doet en hoe iets werkt - en dit door de technologie te gebruiken in een open en speelse omgeving.
Creëren gaat over plannen, ontwerpen, maken en evalueren – denk aan computeranimaties, games en robots. Programmeren is een creatief proces. Een creatieve activiteit houdt in dat je iets creëert dat zowel origineel is als een zekere waarde bezit. In essentie gaat het dus om iets dat bruikbaar en nuttig is, of dat tenminste voldoet aan het doel waarvoor het werd ontworpen.
Soms creëren we dingen die aan een welbepaalde behoefte tegemoetkomen. Soms werken we aan iets waarvan het nut niet meteen duidelijk is, maar waarin we onze creatieve expressie kwijt kunnen. De dingen die we creëren hoeven ook geen tastbare, fysieke objecten te zijn. Software en digitale media zijn eveneens vruchten van creatief werk, net als hardware of meer complexe technische systemen dat zijn.
Creativiteit wordt soms gedefinieerd als ‘het proces waarbij originele ideeën ontstaan die een zekere waarde hebben’. Creatief werk is dus origineel, wat inhoudt dat het op z’n minst eigen werk is en niet iets dat (deels) werd gekopieerd. Er moet ook een zekere waarde aan vasthangen: in de eerste plaats voor degene die het heeft gecreëerd, maar vaak ook voor een breder publiek. Daarnaast houdt creatief werk ook in dat er daadwerkelijk iets werd ontworpen of gemaakt. De nadruk bij creativiteit ligt ook vaak op de inspiratie die het maak- of ontwerpproces biedt aan anderen. Door software en digitale toepassingen te creëren, ontwikkelen we meer zelfvertrouwen, competentie en onafhankelijkheid, allemaal eigenschappen die we op een speelse, experimentele en doelgerichte manier kunnen inzetten om onze inzichten en ideeën te uiten.
De computerwetenschappen vormen een praktische discipline die met oplossingen komt voor uitdagingen in de reële wereld, en die ook mogelijk biedt voor toepassing in andere wetenschappen en kunsten.
Sinds de Tweede Wereldoorlog, toen computerpioniers zich bezighielden met het kraken van codetaal, is het gebruik van computers exponentieel toegenomen. De uitgebreidheid en complexiteit van de gecreëerde systemen is ronduit verbazingwekkend, denk maar aan ingewikkelde systemen voor boekhouding en telefonie, aan pc’s, aan systemen om DNA te analyseren, aan ruimtevaarttuigen, aan smart cities en aan reële spelomgevingen.
Computersystemen worden ontworpen en gebouwd om problemen op te lossen en kansen te benutten. Daarbij wordt gestart van een bepaald idee over een creatie. Vervolgens wordt het probleem dat moet worden opgelost of het systeem dat moet worden gebouwd, geanalyseerd. Daarna volgt het ontwerpen, programmeren en ten slotte debuggen (foutopsporing) en evalueren.
Tijdens dit proces wordt gebruik gemaakt van computationeel denken om te focussen op wat belangrijk is (abstractie), om problemen of systemen op te delen (decompositie), om logisch te redeneren, om patronen te herkennen en om een manier te vinden waarmee bepaalde componenten kunnen worden hergebruikt.
Jonge kinderen zijn expert in het creëren van dingen. Je leerlingen maken verjaardagsgeschenkjes, knutselwerkjes, koekjes en gebak en naaiwerkjes. Ze werken met programmeerbaar speelgoed en met eenvoudige creatieve software. Het is belangrijk dat je de verbeeldingskracht van je leerlingen stimuleert, terwijl je ze simpele ontwerpen laat bedenken, ontwikkelen en je hen leert hoe ze zichzelf kunnen verbeteren.
Door je leerlingen te betrekken bij het ontwerpen van dingen, laat je hen actief meedenken terwijl ze computationele denkvaardigheden gebruiken en toepassen.
In deze leeftijdsgroep leren leerlingen om technologie doelbewust te gebruiken om digitale inhoud te creëren, te organiseren, op te slaan, te manipuleren en op te vragen. Ze leren ook hun eigen programma’s te ontwikkelen en deze te debuggen.
Tijdens muzische activiteiten en oriëntatie op techniek kun je je leerlingen vragen om na te denken over wat ze precies willen creëren en hoe ze de nodige fases in dit proces willen doorlopen – door het complex proces op te delen in een aantal geplande fases. Moedig je leerlingen aan om met programmeerbaar speelgoed bijvoorbeeld een verhaaltje te laten uitbeelden of een dans te laten uitvoeren. Je leerlingen moeten hiervoor samenwerken. Zo werken ze gezamenlijk personages uit, bedenken ze een geschikte setting en schrijven ze de programmeercode – om deze erna te debuggen (foutopsporing).
Vraag je leerlingen om een script voor een computeranimatie te bedenken, ontwerpen, plannen en programmeren en dit liefst in een online programmeeromgeving zoals Scratch Jr. Ze kunnen hierbij gebruik maken van een tijdslijn of een storyboard zodat ze de benodigde algoritmen makkelijker kunnen uitwerken, vooraleer deze om te zetten in programmeercode.
In deze leeftijdsgroep leren je leerlingen om verschillende soorten software (waaronder ook internettoepassingen) te selecteren, gebruiken en combineren, en dit op een breed scala van digitale apparaten. Ze ontwerpen en creëren digitale content, programma’s en systemen, en daarbij streven ze telkens naar vooropgezette doeleinden zoals het verzamelen, analyseren, evalueren en presenteren van data en informatie.
Werk een traditioneel ‘ontwerp-creëer-en-evalueer’-project uit waarin voldoende facetten van computationeel denken aan bod komen. Dit kan bijvoorbeeld het ontwikkelingsproces zijn van een muziekinstrument. Laat je leerlingen dus complexe problemen opdelen in een aantal eenvoudigere fases, zoals:
Schakel je leerlingen in een grootschalig programmeerproject in, zoals de ontwikkeling van een computergame. Zelfs in het geval van een eenvoudig spel kan het project nog opgedeeld worden (via decompositie) in verschillende fases, zoals planning, ontwerp, algoritmen schrijven, animaties (grafische elementen, geluiden) toevoegen, debuggen en delen. Een project zoals dit leent zich prima voor een samenwerking in teamverband. Je leerlingen beslissen zélf welke programma’s en andere uitrusting ze allemaal nodig hebben. Enkele voorbeelden van grootschalige projecten:
Quizzen evolueren snel naarmate we meer functies toevoegen, zoals scores en levens
Projecten in een context die betekenisvol en relevant is voor je leerlingen, zijn extra uitdagend voor hen omdat ze toelaten gepersonaliseerde oplossingen te bedenken en te ontwikkelen. Programmeeroefeningen kunnen in kleine groepjes worden uitgevoerd, maar evengoed klassikaal. Door hun eigen inbreng te delen met hun klasgenootjes voelen je leerlingen een zekere fierheid, wat extra motiverend kan werken.
Tijdens de activiteit geef je je leerlingen best voldoende tijd om aan hun projecten te werken. Zo krijgen ze een goed inzicht in de verschillende projectfases, zoals de analyse, het ontwerpen, de implementatie, de foutopsporing en de evaluatie.
Je moedigt je leerlingen ook best aan om de kwaliteit van hun werk en dat van hun klasgenootjes kritisch te evalueren. Ook programmeurs en softwareontwikkelaars zijn voortdurend op zoek naar verbetering.
Idealiter werken je leerlingen aan projecten met een zekere artistieke creativiteit, zoals een digitale toepassing met ruimte voor muziek, beelden, animaties, een virtuele omgeving of zelfs 3D-printen. Zo stimuleer je de uiting van creativiteit, in plaats van hen enkel en alleen het juiste antwoord te laten zoeken.
Foutjes in algoritmes en code worden in het Engels bugs genoemd. Daarom noemen we het opsporen en verbeteren van die fouten ook wel debuggen. Dat proces neemt soms veel meer tijd in beslag dan het schrijven van de code zelf.
In het echte leven zijn we in feite voortdurend aan het debuggen. Zo kunnen we een zin die we net hebben gevormd controleren op foutjes en daarna eventueel aanpassen.
Programmeurs schrijven vaak complexe code en die zal niet altijd meteen werken zoals ze het voor ogen hebben. De eerste bekende computerbug was niet te wijten aan een menselijke fout, maar aan een echte mot. Het beestje zat gevangen tussen twee punten in een relais van een machine die in 1947 aan de Harvard University werd getest. Het insect werd in het computerlogboek gekleefd met de vermelding: "De eerste echte vondst van een bug".
Als leerlingen een code schrijven in bijvoorbeeld in Scratch, debuggen ze best al terwijl ze bezig zijn, zodat ze achteraf niet de fouten in de hele code moeten opsporen. Op die manier krijgen ze meteen die goede gewoonte aangeleerd.
Op jonge leeftijd exploreren leerlingen om uit te zoeken hoe dingen werken. In feite zijn ze daarbij voortdurend problemen aan het oplossen - ze zijn dus aan het debuggen. Zo kunnen ze een schoenwinkeltje naspelen, maar wanneer ze de 'klant' aan het bedienen zijn, vinden ze bijvoorbeeld niet het juiste paar schoenen. Dan reorganiseren ze hun schoenen in paren om deze 'bug' in hun schoenwinkeltje op te lossen. Ze denken ook logisch na om hun probleem op te lossen.
Tijdens het debuggen kan het nuttig zijn om het algoritme en de code uit te leggen aan iemand anders. Wanneer je dat doet, is de kans groot dat je zal vinden waar het probleem zit.
Leerlingen verbeteren tijdens de onderwijsarrangementen hun eigen werk. Ze zoeken en verbeteren hun eigen foutjes of die van anderen wanneer ze opdrachten nakijken.
Als je over programmeerbaar speelgoed (Bee-bot, Ozobot, Mouse de robot ... ) beschikt, kun je de leerlingen vragen om dit speelgoed een bepaalde route te laten afleggen. Daarbij is het nuttig dat ze de code lijn voor lijn overlopen om na te gaan wat er gebeurt.
In verschillende fasen van het proces kunnen we debugging demonstreren:
Door kaartjes met pijlen te leggen, worden de stappen in het algoritme uitgetest. Aan de hand van de route die in gedachte wordt afgelegd, kunnen de leerlingen al eventuele problemen zien aankomen en daarop hun algoritme aanpassen.
Door te kijken hoe 'Bee-bot' de route aflegt, kunnen ze nogmaals controleren of er niets fout loopt en of er in het algoritme dus geen bugs meer zitten die ze in de vorige fase nog niet hadden opgemerkt.
Voorbeeld: Help, er zit een Bee in de klas!
Voorbeeld: Programmeer je juf of meester
Leerlingen blijven zichzelf en hun medeleerlingen verbeteren en kijken ook hoe ze hun eigen werk kunnen verbeteren.
Dat ze de foutjes in hun code kunnen verbeteren, volstaat niet als ze niet kunnen uitleggen wat er fout gegaan is en hoe ze dat aangepakt hebben. Moedig leerlingen aan om eerst hun algoritmes na te kijken vooraleer ze naar hun code beginnen staren. Voor ze kunnen beginnen met debuggen, moeten ze zich eerst afvragen of het fout gelopen is bij hun manier van denken of bij de manier waarop ze hun oplossing geïmplementeerd hebben.
Groepsopdrachten zijn de ideale momenten om naar algoritmes en codes te kijken waarin bugs geslopen zijn. Steek een aantal opzettelijke fouten in programma's en daag de leerlingen uit om ze te vinden en te verbeteren. Er kunnen bijvoorbeeld stappen ontbreken, twee stappen kunnen in de verkeerde volgorde uitgevoerd worden, enzovoort. Dat kan in de vorm van een recept waarbij de instructies in de verkeerde volgorde staan, of met een 'hoe naar school gaan?'-algoritme, waarin de stap 'kleed je aan' ontbreekt.
Vraag leerlingen om elkaars code te debuggen of elkaars werk te lezen, en daarbij fouten en suggesties voor verbeteringen aan te duiden. Je kan ook aan de leerlingen vragen om zelf code te schrijven waarin ze opzettelijke fouten steken, waarna een medeleerling de fouten moet opsporen en verbeteren. Debuggen en de code doornemen is een nuttige manier om leerlingen vertrouwd te maken met een programmeertaal, maar het traint ook hun logisch redeneren en probleemoplossend vermogen. Debuggen is niet altijd even eenvoudig. Leerlingen ervaren dat hiervoor doorzettingsvermogen nodig is.
Voorbeeld: Codefestival op school
Doorzetten betekent dat je niet opgeeft, dat je vastbesloten bent een probleem op te lossen, en dat je je niet laat ontmoedigen door de obstakels op je weg.
Het schrijven van code in een programma lijkt soms moeilijk. En dat is meteen waarom het zoveel mensen aantrekt: je bent bereid om door te zetten met iets dat vaak moeilijk en frustrerend is.
(Computer)wetenschappers hebben sowieso nood aan een flinke portie geduld, veerkracht en doorzettingsvermogen, en ze moeten bestand zijn tegen de verwarring die bij complexe opdrachten komt kijken.
Een expert in complexe materie word je pas als je veel en lang oefent en doorzet. Dit geldt voor muzikanten, sportlui, dansers, gamers en natuurlijk ook programmeurs.
Leerlingen leren wat vastberadenheid en volharding zijn als ze te maken krijgen met nieuwe taken. Bijvoorbeeld tijdens muziek-, sport- en danslessen kunnen ze oefenen en trainen om deze vaardigheden en technieken onder de knie te krijgen, en ze te verbeteren.
Leerlingen die vertrouwd zijn met uitdagingen zullen minder snel ontmoedigd geraken als iets niet loopt zoals verwacht of gehoopt op voorwaarde dat wanneer iets te moeilijk is of niet goed lukt, ze weten op wie ze beroep kunnen doen om te helpen. Dit moet uiteraard ook in vertrouwen. Ze geloven in 'samen sterk' - de handen in elkaar slaan om een moeilijke of complexe taak of opdracht tot een goed einde te brengen.
Moedig dus leerlingen aan om na te denken over wat ze kunnen doen als ze op moeilijkheden stuiten tijdens het schrijven van code in Scratch of ScratchJR, door bijvoorbeeld het oorspronkelijke probleem nog eens grondig te bestuderen of door gewoon een klasgenootje om hulp te vragen.
Rustige hoekjes om te puzzelen, een aparte plek om te bouwen en te ontwerpen, onderwijsarrangementen die meerdere dagen of zelfs weken in beslag nemen zijn enkele goede ideeën. Het is belangrijk dat je je leerlingen aanmoedigt als ze doorzetten en het hoofd niet laten hangen.
Leerlingen worden automatisch aangemoedigd als er een positieve sfeer in de klas hangt, die hen vertelt dat ze "altijd nog eens moeten proberen", als iets niet meteen lukt. Tijdens het programmeren (in Scratch of ScratchJR bijvoorbeeld) worden problemen vaak opgedeeld in kleinere stukken, die de leerlingen apart kunnen aanpakken.
Als de leerlingen weten wat foutopsporing inhoudt en hoe ze dit moeten doen, komen ze erachter dat het opsporen en bestuderen van fouten in code even leuk is en belangrijk als ze repareren en dat ze moeten doorzetten als het niet meteen lukt.
Ondersteunend materiaal, de mogelijkheid om samen te werken met een klasgenootje … het helpt leerlingen hun doorzettingsvermogen te stimuleren.
Voorbeeld: Help, er zit een Bee in de klas!
Voorbeeld: De balpennenfabriek
Moedig je leerlingen aan om zelf oplossingen te bedenken en uit te werken, en om door te zetten, ook als ze iets zeer moeilijk vinden en niet weten hoe ze nog vooruitgang kunnen boeken. In plaats van ze té afhankelijk te maken van de leraar of van snelle antwoorden of oplossingen, kun je je leerlingen voorzien van zelfhulpmateriaal, voldoende tijd en de mogelijkheid tot samenwerking. Zo stimuleer je hun onafhankelijkheid en zelfvertrouwen.
Tijdens het opsporen van fouten speelt het doorzettingsvermogen van de leerlingen een belangrijke rol. Ze werken immers systematisch en maken gebruik van logisch redeneren om te ontdekken wat er precies fout is, en wat ze daaraan kunnen doen.
Voorbeeld: logische getalreeksen
Voorbeeld: logisch denken Soduko
Langdurige projecten (bijvoorbeeld ontwerp, schrijf en debug programma’s die een specifiek doel hebben) geven leerlingen de tijd om hun ideeën te ontwikkelen, herwerken en verbeteren, waardoor ze de voordelen van doorzetten leren inzien.
Vraag de leerlingen om een stukje programmeercode dat ze eerder al eens hebben geschreven, te verbeteren of te hergebruiken voor iets anders. Zo leren ze hoe ze kunnen voortbouwen op een eerder idee of oplossing.
Als ze zich voor een groter en meer complex probleem zien gesteld, hebben sommige leerlingen de neiging om op te geven of om te denken dat dit hun petje te boven gaat. Door ze te leren grote problemen op te delen in kleinere deelproblemen, die wél goed oplosbaar zijn op het eerste gezicht, stimuleer je volharding en vastberadenheid.
Samenwerken betekent dat je je krachten bundelt met anderen om het beste resultaat te krijgen. Bij bijna elke klus of activiteit komt wel een of andere vorm van samenwerking kijken. Samenwerken bij onder andere Scratch of unplugged programmeren, biedt heel wat voordelen.
Door samen te werken geraak je veel verder dan wanneer je alleen werkt – je bent sterker gemotiveerd om door te gaan, in het bijzonder bij taken die complex of zelfs onmogelijk lijken. De mogelijkheid om ideeën af te toetsen bij en iets uit te leggen aan een klasgenoot, draagt bij aan de ontwikkeling van vaardigheden zoals logisch denken en doorzetten.
Bij jonge kinderen kun je het samenwerken aanmoedigen, bijvoorbeeld door ze te leren hoe ze op één lijn moeten gaan staan, hoe ze hun ideeën aan elkaar kunnen uitleggen, hoe ze naar elkaar kunnen luisteren en samen iets voor elkaar krijgen, wanneer ze mekaar unplugged programmeren.
Bijna elke gelegenheid biedt mogelijkheden om je leerlingen te laten samenwerken. Als ze bezig zijn met programmeerbaar speelgoed, vraag je hen bijvoorbeeld om per twee te werken, of in kleine groepjes. Laat ze nauw samenwerken bij het ontwerpen en debuggen van algoritmen. Moedig hen ook aan hun ideeën uit te leggen, klasgenootjes verder te helpen en te vertellen wat ze doen als ze bijvoorbeeld een programmafout (een bug) repareren. Zo leren ze ook hoe ze duidelijke en concrete feedback moeten geven aan elkaar.
Ook hier zijn er voldoende mogelijkheden voor de leerlingen om in teams te werken. Ze maken bijvoorbeeld stappenplannen voor jongere leerlingen, een toneelvoorstelling. Je kunt hen ook een taartenbak laten organiseren waarvan de opbrengst naar een goed doel gaat. Bij dit soort groepswerk kan technologie een faciliterende rol spelen.
Geef leerlingen de kans om in teams samen te werken aan het creëren en debuggen van code in Scratch. Werken in grotere groepen vereist een aantal bijkomende vaardigheden, waarbij elke leerling bijdraagt door gebruik te maken van zijn persoonlijke talenten. Toch is het ook belangrijk dat je leerlingen voeling krijgen met elk deel van het project. Daarom is het uitwisselen van taken en het aan elkaar uitleggen van de kneepjes van de afzonderlijke delen zo belangrijk tijdens dit soort activiteiten.
Apps als Scratch en Kodu stimuleren samenwerken. Gebruikers baseren zich op de programmeercode van anderen en gebruiken deze om hun eigen code te ontwikkelen.
Het internet maakt het gemakkelijk voor leerlingen om online met elkaar samen te werken, net zoals ze gewoon zijn in de klas. Webgebaseerde platformen zoals Google Docs en Office 365 laten toe dat ze samen bestanden kunnen aanmaken, beheren en bewerken - zowel tegelijkertijd, in realtime, als uitgesteld.
Een andere nuttige online tool is in de klas, is een blog. Zo kun je op een toegankelijke manier delen wat er allemaal gebeurt in je klas (met de ouders, andere leerkrachten ...). Let er wel op dat je de blog goed in de gaten houdt, zodat er geen ongepaste of zelfs kwetsende zaken op worden gepost.
Deze modererende functie kun je ook ‘uitbesteden’ aan één of meerdere leerlingen, die dan bijvoorbeeld verantwoordelijk zijn voor de klasblog, en eventueel ook voor andere digitale apparaten in de klas. Deze ‘digitale leiders’ vertegenwoordigen hun klas of school in een bredere (eventueel online) omgeving.
Voor elke online activiteit stel je best vooraf een aantal gedragsregels op. Je leerlingen moeten zich bewust zijn van de gedragscode die is verbonden aan online tools en platformen. Je kunt je leerlingen uitleggen wat er van hen wordt verwacht. Een voorbeeld: