Aan de slag met ScratchJR: zelf op verkenning

In dit arrangement verkennen de leerlingen het programma ScratchJR, een programmeertaal voor jonge kinderen die aanmoedigt tot creativiteit en expressie. Jonge kinderen worden in staat gesteld om hun eigen interactieve projecten te bedenken met behulp van programmeren. Met behulp van ScratchJR kunnen kinderen programmeer-blokken aan elkaar vastklikken om karakters te laten bewegen, springen, dansen en zingen.

ScratchJR verkennen

sla link op in klembord

Kopieer

De mogelijkheden van de programmeeromgeving worden kort klassikaal toegelicht. De verschillende programmeerblokken worden toegelicht.

Laat de kinderen ter introductie een simpel programmaatje op ScratchJr zien. Dit kan een programma zijn dat je tijdens je kennismaking met het programma zelf hebt gemaakt. Laat vervolgens zien hoe de kat aangestuurd wordt door de blokjes. Benadruk hierbij de groene startvlag en reset knop uit. Wanneer er op het groene vlaggetje geklikt wordt, start het programma dat vastgeklikt zit aan het gele startblok met de groene vlag. De resetknop herstelt het programma terug naar de beginstand. Begin met de blauwe blokjes uit te leggen.

Dit filmpje kan worden gebruikt voor de leerlingen.

Deze handleiding kan gebruikt worden als inspiratiebron voor de leerkracht.

Kort daarna mogen de leerlingen zelf aan de slag, met behulp van de opdrachtkaarten.

Zelf verkennen van ScratchJR met behulp van opdrachtkaarten

sla link op in klembord

Kopieer

Bij deze opdrachtkaarten worden ook nieuwe blokken geïntroduceerd. Het is aan jou om te bepalen of deze van tevoren klassikaal besproken worden of dat de leerlingen zelfstandig mogen ontdekken wat de nieuwe blokken op het vlak van functionaliteit toevoegen.

Met deze opdrachtkaarten kan per twee worden gewerkt.

Laat de kinderen nu zelfstandig werken. Wanneer de leerlingen klaar zijn met hun opdracht, kunnen ze die bij jou ter controle laten nakijken. De opdrachten bestaan uit een stappenplan dat de leerlingen volgen. De schriftelijke instructies op de opdrachtkaarten zijn met opzet kort en simpel gehouden.

Elk tweetal wordt voorzien van een tablet en van opdrachtkaart 1. Wanneer een tweetal kan laten zien dat ze het programma volgens de opdrachtkaart hebben geprogrammeerd, mogen ze na goedkeuring van de leerkracht verder met de volgende opdrachtkaart. Op deze manier kunnen de tweetallen in hun eigen tempo aan de slag.

Reflectie

sla link op in klembord

Kopieer

Wat ging goed, wat pakken ze volgende keer anders aan?

Concepten en aanpak

sla link op in klembord

Kopieer

Exploreren

sla link op in klembord

Kopieer

Voor jonge kinderen is het exploreren van en ‘spelen’ met dingen de beste manier om ze te leren kennen en hun werking te doorgronden. Voor oudere leerlingen houdt exploreren ook doelbewust verkennen en creëren in, vaak door middel van continu proberen en verbeteren.

De vrijheid om spelenderwijs te ontdekken in een risicovrije omgeving, geeft een boost aan het zelfvertrouwen van de leerlingen en aan hun houding ten opzichte van digitale technologie. Open vragen (zonder direct antwoord) prikkelen de creativiteit en stimuleren nieuwe, verse ideeën. Exploreren is dus leuk, creatief en brengt tegelijk vragen en verrassingen met zich mee.

Samenwerken

sla link op in klembord

Kopieer

De leerlingen werken samen in deze activiteit.

Media

sla link op in klembord

Kopieer

Over deze databank

Een impressie van hoe computationeel denken er in de praktijk kan uitzien aan de hand van een selectie praktijkvoorbeelden.

×
Kijkt als...
Niveau
Regio