Mijn eerste code-uur: robot doet het licht aan en Angry Bird valt aan

In dit arrangement gaan de leerlingen voor de eerste keer aan de slag met Lightbot en Angry Birds. De leerlingen verkennen voor het eerst de apps of doen dit online. Ze zullen de zeer eenvoudige commando’s verkennen om een poppetje (Lightbot of Angry Bird) zijn weg te laten vinden op een speelveld.   

Verkennen van de apps

sla link op in klembord

Kopieer

De leerlingen vertellen over hun favoriete computerspelletje. Ze leggen uit hoe dit spel werkt, welke stappen ze moeten ondernemen om het spel uit te spelen, welke de hoofdpersonages zijn, wat ze precies moeten doen... Ze leggen uit hoe ze dit allemaal te weten zijn gekomen.

Ze stellen vast dat ze hiervoor geen uitleg van een andere leerlingof volwassene nodig hebben gehad. Ze hebben gewoon wat geëxperimenteerd. Zo doen de meeste mensen dat ook met bijvoorbeeld hun nieuwe mobiele telefoon…

Ze bekijken de Lightbotapp (of online).

De leerlingen exploreren spontaan om erachter te komen hoe het werkt en hoe ze het poppetje kunnen besturen. Ze werken in kleine groepjes.

Gesprek over de werking van Lightbot

sla link op in klembord

Kopieer

Nadat de leerlingen de gelegenheid hebben gehad om Lightbot te verkennen en in werking te zien, volgt een kort gesprek:

  • Wat weet je nu over Lightbot?
  • Hoe moet je die nu besturen?
  • Heb je hulp moeten vragen?
  • ...

Een versnelling hoger exploreren

sla link op in klembord

Kopieer

De leerlingen worden uitgedaagd om andere apps die ze nog niet kennen te exploreren.
Ze surfen daarvoor naar de website van Code-uur.

Laat de leerlingen zelfstandig aan de slag gaan.

Observeer en luister naar leerlingen tijdens het exploreren. Zijn leerlingen zelfstandig of wachten ze op instructie? Kopiëren ze anderen of proberen ze zelf uit?

Reflectie

sla link op in klembord

Kopieer

Wat ging goed, wat pakken ze volgende keer anders aan?

Concepten en aanpak

sla link op in klembord

Kopieer

Exploreren

sla link op in klembord

Kopieer

Voor jonge kinderen is het exploreren van en ‘spelen’ met dingen de beste manier om ze te leren kennen en hun werking te doorgronden. Voor oudere leerlingen houdt exploreren ook doelbewust verkennen en creëren in, vaak door middel van continu proberen en verbeteren. De vrijheid om spelenderwijs te ontdekken in een risicovrije omgeving geeft een boost aan het zelfvertrouwen van de leerlingen en aan hun houding ten opzichte van digitale technologie.

Algoritme

sla link op in klembord

Kopieer

Een algoritme is een reeks van opeenvolgende instructies of een verzameling regels om een bepaalde taak uit te voeren.

Media

sla link op in klembord

Kopieer

Over deze databank

Een impressie van hoe computationeel denken er in de praktijk kan uitzien aan de hand van een selectie praktijkvoorbeelden.

×
Kijkt als...
Niveau
Regio