Zoeken naar patronen en terugkerende aspecten is een belangrijke vaardigheid in computationeel denken. De leerlingen tekenen of boetseren een begrip. De medeleerlingen raden wat ze gemaakt hebben. Ze leren daarbij onbelangrijke details weg te laten en alleen uit te beelden wat belangrijk is (abstraheren).
Bespreek met de klas waarom de leerling kon raden wat uitgebeeld werd. Maak duidelijk dat er moest nagedacht worden over wat belangrijk was om uit te beelden en wat niet. Wat heeft geholpen om het begrip te raden?
De leerlingen spelen per twee een korte ronde Pictionary. Een leerling krijgt een kaartje met een begrip op. Dit begrip tekenen of boetseren ze zodat hun medeleerling kan raden wat het is. Hoe sneller het geraden wordt, hoe beter.
Laat de leerlingen noteren wat er behouden en wat er weggelaten is.Begrip Blijven Weglaten
De leerlingen oefenen hierop in kleine groepjes. Ze vullen de tabel telkens in. De rollen worden gewisseld in de groep. Bespreek klassikaal de verschillende voorstellingen die van eenzelfde begrip gemaakt zijn. Begrijpen de leerlingen wat belangrijk en onbelangrijk is?
Een aantal groepjes stellen hun voorbeelden voor. Vergelijk wat de leerlingen gedaan hebben met gekende computerspellen. Wat is daar weggelaten (onbelangrijk) en behouden (belangrijk)? Daag leerlingen uit na te denken over belangrijke en onbelangrijke zaken in computerspellen of simulaties die ze kennen. In bijvoorbeeld zowel Angry Birds als Candy Crush komen simpele personages, punten, levels en felle kleuren voor, maar geen ingewikkelde verhaallijnen zoals in sommige andere spellen.
Abstractie
Abstractie gaat over het versimpelen van dingen; weten wat belangrijk is zonder te veel op detail te focussen. Door middel van abstractie kunnen complexe zaken gehanteerd worden. Tijdens deze activiteit abstraheren leerlingen tijdens het bedenken wat weggelaten kan worden en wat belangrijk is van de objecten die ze proberen uit te beelden.