Unplugged programmeren doe je zonder gebruik te maken van een computer, tablet of robot. De leerlingen oefenen via onderstaande opdrachten enkele concepten van computationeel denken. Ze nemen in dit onderwijsarrangement zowel de rol op van robot als de rol van programmeur.
De leerlingen bekijken één of meerdere filmpjes uit het lijstje die laten zien wat een robot allemaal kan doen. Filmpje 1, filmpje 2, filmpje 3.
De leraar bespreekt deze nadien met de leerlingen. De volgende vragen kunnen aan bod komen:
Een robot doet enkel wat hem verteld wordt, maar niet met woorden. Een robot heeft een lijst met stapjes nodig die hij kan lezen en uitvoeren. Die stappen moeten in een bepaalde volgorde gebeuren. Bij deze opdracht is het de bedoeling dat de leerling zelf programmeur en robot spelen. De ene leerling programmeert de andere m.b.v. programmeerkaarten. De programmeur maakt een code die de robot moet uitvoeren. Er zijn maar 4 programmeerkaarten die gebruikt mogen worden in de programmeercode:
De programmeerkaarten worden gebruikt om plastic bekertjes op een bepaalde manier op elkaar te stapelen. De leraar start met een eenvoudig voorbeeld.
De leraar heeft een stapel met bekers naast zich staan en toont de onderstaande opstelling. De leerlingen zeggen welke acties de programmeur moet doen om deze opstelling te verkrijgen. Ze starten door te zeggen ‘neem op’
Als de leerlingen een verkeerde actie zeggen, dan voert de leraar deze uit zoals gezegd zodat de leerlingen zien wat er fout aan is. Als ze een opdracht geven die niet past binnen de vier programmeerkaarten, dan zegt de leraar ‘ERROR’ want een ander commando dan wat op de vier programmeerkaarten staat, begrijpt de robot niet. Zo doet de leraar dit verder tot heel de opstelling klaar is. Opgelet: Leg goed uit dat één stap vooruit en één stap achteruit inhoudt dat je maar een half bekertje verplaatst. Zie de afbeelding hieronder:
Dit voorbeeld kost wel erg veel woorden. Kan het niet korter? De leerlingen brainstormen. Er kan ook gewerkt worden door de programmeerkaarten te leggen in een bepaalde volgorde. Door de
verschillende programmeerkaarten (zorg voor voldoende afdrukken) in de juiste volgorde te leggen, krijg je een code die de robot kan lezen en uitvoeren. Vraag aan de leerlingen hoe je de stapjes nu in programmeertaal kan zetten. Je zou dit moeten bekomen:
Je kunt dit testen door duo’s van leerlingen het programma te laten uitvoeren. Zorg dus voor voldoende bekers. De leerlingen voeren precies uit wat er ‘geprogrammeerd’ werd door de programmeur. Vrije interpretatie bestaat niet. Laat de leerlingen op zoek gaan naar de fout in de programmeercode als de beker ergens verkeerd terecht komt. Zo leren de leerlingen nog een aanpak van computationeel denken nl. foutopsporing of debuggen.
De leerlingen gaan nu zelf aan de slag in groepjes van vier. Ze krijgen elk een stapel bekertjes. Per tweegaan ze zelf een code programmeren. De andere twee groepsleden doen hetzelfde. Nadien voe-ren ze elkaars programma uit. Let goed op dat er enkel gedaan wordt wat gecodeerd staat. Wijs de leerlingen op het belang van foutopsporing: waarom kwam een beker ergens anders dan gepland terecht, m.a.w. waar zat de fout in de code? Voor leerlingen die het moeilijk vinden om zelf een constructie te maken, kan je als leraar voorbeelden voorzien. Bijvoorbeeld:
Je kan in dit onderwijsarrangement ook kort filosoferen over het nut van robots. Mogelijke vragen kunnen zijn:
Geïnspireerd door Codescool (Odisee)
Algoritme
De leerlingen voeren een stappenplan in een correcte volgorde uit.
Foutopsporing
In dit onderwijsarrangement debuggen leerlingen als er een fout optreedt.